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Feature: Y can’t Metroid crawl?

Mit dem Release von Super Metroid auf Nintendos Wii U tun sich weite Schluchten auf: Wer die Reaktionen der Wii U Community verfolgt, der ist schnell überrascht wie sehr sich das Gamer-Verhalten im Laufe der Jahrzehnte verändert hat.

Der erschreckende Trend: Die Jugend von heute hat für die komplizierten Strapazen des vielverehrten Klassikers keinerlei Geduld, ein Kauf endet oft in Enttäuschung, Super Metroid verkommt zum verstaubten Relikt aus einer lange zurückliegenden Epoche. Was war es denn, das den Gamern der damaligen Generation die Geduld verlieh durch die vielen Misserfolge zu lernen und sich durch das Spiel zu kämpfen?

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Vermutlich ist einfach die Übersättigung des Marktes am Paradigmen-Wechsel schuld. Spiele gibt es, anders als damals, wie Sand am Meer, wenn also eines davon Frustmomente beschert ist es überhaupt kein Problem sich einem anderen positiveren Erlebnis zuzuwenden. Was dabei verloren geht, ist das Gefühl sich den Fortschritt hart erarbeitet zu haben, die geringere Aufmerksamkeit erhöht zwar die Quantität der Erlebnisse, lässt aber kaum noch Platz für Qualität.

Geradezu erschreckend ein Interview (hier der Link dazu), das kürzlich auf Siliconera anlässlich des Retro-Duck Tales Remakes auftauchte: Mal ganz abgesehen davon, dass die Jugend von heute mit „Opa Duck“ auch absolut gar nichts mehr anfangen kann, wurde im Entwicklungsprozess des eigentlich für ein nostalgisches älteres Publikum ersonnenen Projekts das Ergebnis verschiedenen Fokusgruppentests unterzogen.

„Wie sieht es mit Geheimwegen aus? Duck Tales ist voll damit. Haben die Kinder das durchschaut? Kinder denken heutzutage anders. Deshalb mussten wir eine Zwischensequenz einfügen, in der erklärt wird, dass es hinter den Wänden Geheimnisse zu entdecken gibt“ Wenn sich da ein klarer Trend für die Zukunft abzeichnet, sieht es für selbstständiges Denken in Videospielen düster aus.