Dead-or-Alive-5-©-2012-Tecmo-Koei,-Sega

Dead or Alive 5

Während Team Ninja, die Entwickler von „Dead or Alive“, die vergangenen Jahre mit der Perfektionierung einer mehr als fragwürdigen Physik-Engine für ein Beachvolleyball-Spiel verbrachte, kamen in der Zwischenzeit mit Street Fighter 4 und Virtua Fighter 5 zwei der bedeutsamsten Kampfspiele dieser Konsolengeneration auf den Markt – ist da der Rückstand überhaupt noch aufzuholen?

Wer glaubt, dass die Früchte von Team Ninjas „Forschungsarbeit“ keinen Platz in einem ernsten Titel wie Dead or Alive 5 hätten, der irrt gewaltig: neben der offensichtlich stark beeinträchtigten Gravitation in den virtuellen Prügelarenen haben die Oberkörpfer der KämpferInnen jetzt zu allem Überfluss auch noch Schweißperlen verpasst bekommen. Das Entwickler-Team hat hier offensichtlich die Zeit übersehen, sollte das Zielpublikum der Xtreme Beach Volleyball -Reihe doch eigentlich die Pubertät längst hinter sich gebracht haben. Stattdessen setzt man auch diesmal wieder hauptsächlich auf die Darstellung von Brüsten, die gekonnt jeder physikalischen Regel trotzen.


Klammert man die unnötige Übersexualisierung der Charaktere einmal aus, offenbart sich eine Kampfengine, die im Vergleich zum Vorgänger um ein wesentliches offensichtliches Feature erweitert wurde: der Raum wird jetzt durch „Sidesteps“ besser genützt – war man bisher nur auf Bewegung im Raum beschränkt, gibt es jetzt auch die Möglichkeit, auszuweichen und sogleich zu countern. „Power Blows“ sind eine neue aufladbare Attacke, die primär auf die wirklich gut gelungenen Arenen und ihre komplett zerstörbaren „Danger Zones“ hinweisen sollen. Die restlichen Veränderungen sind eher unter der Oberfläche versteckt und dienen hauptsächlich dem Balancing, das in dieser Version für sehr ausgeglichene Moves sorgt und keinen Anlass zur Kritik gibt.

Im Gegenatz dazu steht diesmal der komplett überarbeitete Story-Mode. Eine lose Aneinanderreihung von Cut-Scenes, die wild zwischen den verschiedenen Charakteren hin und her wechselt und jede noch so schlechte Seifenoper im Schatten stehen lässt – als wäre das nicht schon schlimm genug, fungiert die ganze Story in Kombination mit kurzen Kämpfen im Prinzip nur als ein extrem in die Länge gezogenes Tutorial. Dass dem Modus zu viel Aufmerksamkeit zugekommen ist, lässt sich daran erkennen, dass die (teils exzellenten) Cut-Scenes aus dem „Arcade“-Mode nicht mehr dabei sind. Stärkerer Fokus auf eine ordentliche Story und ein dezenter Hinweis auf den ausgezeichneten Trainings-Modus, der nämlich auch geübten DOA-Veteranen noch etwas beibringen kann, wäre wünschenswert gewesen.

Zumindest der Umfang ist okay: Neben 18 sofort verfügbaren Kämpferinnen und Kämpfern gibt es fünf weitere freischaltbare Charaktere, mit 3 Cameos aus Segas Virtua Fighter-Reihe – für besonders tapfere Kämpfer lassen sich im Story-Mode (aber zum Glück nicht nur dort) noch einige Kostüme freischalten. Die Kampfumgebungen wurden ebenfalls erweitert, besonders die bereits erwähnten „Danger Zones“, die den Auslöser für ein paar spektakulär aussehende gescriptete Events darstellen, sind hier erwähnenswert. Wie schon in den Vorgängern spielt sich die Action dabei auf mehreren Ebenen ab, die sich in einem Kampf mit Zeitlimit oft gar nicht komplett entdecken lassen.

Sieben Jahre nach dem Release von Dead or Alive 4 stellt sich die Frage, ob Team Ninja einen vernünftigen Weg eingeschlagen hat – anstatt den Abstand zur Konkurrenz mit einer konstanten Entwicklung des Spiels an sich zu verkleinern, setzt man auf „Eye Candy“ in Form von besonders wackelnden Brüsten und einen Story-Mode, der diese möglichst toll in Bewegung setzt. Es ist das gute Balancing und das daraus resultierende Gameplay, das die Ehre von Dead or Alive gerade noch retten kann – hoffentlich vergisst man nicht, sich für den nächsten Teil wieder auf das Wesentliche zu konzentrieren.

Plattform: PS3, Xbox 360 (Version getestet), Altersfreigabe (PEGI): 16, Spieler: 1-2, 2-16 (online), Erscheinungsdatum: 28.09.2012